突然ですが、皆さんはモンスターハンターというシリーズに飽きていませんか?
私はプレステ2のdos(2006年2月16日発売)からの付き合いなので、かれこれ12年もハンターをしていることになります。
正直言って飽きかけていました。もうモンハン4くらいから友達付き合いや惰性で続けているような感じになってしまい、一番熱中していた2Gの頃には戻れないような気がしていました。きっと同じような想いを抱いている人は多いはず。そう、モンハンはもうオワコンになりかけていたのです。
しかし!
モンスターハンターワールドをプレイしてすぐにこう思いました。
- 「これからがモンハンの始まりだ」
- はじめに:多くの改善によりシリーズ最高峰へ
- 考えることが楽しい!装備作成
- ダメージ表示
- トレーニングルーム
- スキルの単体発動
- スキルの検索、ソート
- 武器の派生先がわかる
- 剣士専用、ガンナー専用装備の廃止
- ウィッシュリスト
- モンスターのデータ(ドロップ素材、弱点)公開
- 快適な狩りを実現!美しいオープンフィールド
- キレイ
- オープンフィールド化
- ファストトラベル
- 快適なガケ登り、スリンガー移動
- 段階加速するダッシュ
- マップでの採取物、モンスターの可視化
- 導蟲によるナビゲーション
- その他 細かい改善点
- ショートカット
- 救難信号による気軽なマルチプレイ
- モンスターに気付かれにくい
- 採取が早い
- 走りながらアイテム使用できる
- ピッケル、砥石が無限に
- いつでも装備変更、アイテム補充
- 契約金の廃止
- フィールドで飯が食える
- クエスト受注場所が複数ある
- クエスト後にキャンプへ戻ることができる
- 部位破壊報酬の狙いやすさ
- 調合が常に100%成功、調合リストが最初から埋まっている
- すぐ寝てくれるモンスター
- 罠の仕掛け時間短縮
- カメラアングルの改善
- ランゴスタ、カンタロスがうざくない
- レア素材を狙いやすい(調査クエスト、マカ錬金)
- おわりに:Gが待ち遠しいと思うのは何年ぶりだろうか
「これからがモンハンの始まりだ」
Contents
- 1 はじめに:多くの改善によりシリーズ最高峰へ
- 2 考えることが楽しい!装備作成
- 3 快適な狩りを実現!美しいオープンフィールド
- 4 その他 細かい改善点
- 4.1 ショートカット
- 4.2 救難信号による気軽なマルチプレイ
- 4.3 モンスターに気付かれにくい
- 4.4 採取が早い
- 4.5 走りながらアイテム使用できる
- 4.6 ピッケル、砥石が無限に
- 4.7 いつでも装備変更、アイテム補充
- 4.8 契約金の廃止
- 4.9 フィールドで飯が食える
- 4.10 クエスト受注場所が複数ある
- 4.11 クエスト後にキャンプへ戻ることができる
- 4.12 部位破壊報酬の狙いやすさ
- 4.13 調合が常に100%成功、調合リストが最初から埋まっている
- 4.14 すぐ寝てくれるモンスター
- 4.15 罠の仕掛け時間短縮
- 4.16 カメラアングルの改善
- 4.17 ランゴスタ、カンタロスがうざくない
- 4.18 レア素材を狙いやすい(調査クエスト、マカ錬金)
- 5 おわりに:Gが待ち遠しいと思うのは何年ぶりだろうか
はじめに:多くの改善によりシリーズ最高峰へ
モンハンは本当に面白いゲームです。でも面倒、わかりずらい、イライラというのがどのシリーズを通しても伝統のように付きまとうのです。
今回のワールドではそのような不満点がかなり解消されていて、それだけで限りなく神ゲーに近い傑作へと進化しています。
はっきり言ってシリーズ最高峰だと思える出来だと思っています。
今回の記事ではモンハンワールドで良くなった点などを徹底的に紹介していきたいと思います。
前置きが長くなりましたが、それでは本編へ!
注意:すごく長いです・・・(約1万文字)
考えることが楽しい!装備作成
「大剣 上位 おすすめ」ポチッ
モンハン経験者なら誰もがこういった検索をしたことがあるのではないでしょうか。私は考えながらゲームをするのが好きなのですが、モンハンは検索してします。
本当は自分で考えて試行錯誤したいのです。それをしないのは最終強化先がわからなかったり、スキル発動のための組み合わせが複雑すぎるためです。
ワールドでは多くの情報がゲーム内で確認できたり試したりできるため、攻略サイトに頼らず自分で考えて進めていくことができます。
これが今作で最高に熱中できた理由です。スマホから解放され、モンハンの世界に没入できたのです。
そんな装備作成システムの素晴らしい点を記載していきます。
ダメージ表示
賛否両論のダメージ表示ですが、私は大賛成です。今までは自分で工夫して属性やスキルを組み変えたところで「これ本当に効いてるの・・・?」という疑問が常に付きまとっていました。
しかし今回は誰にでもわかるよう、数値で可視化されたのです。
今まではよくわからないのでとりあえず攻略サイトに記載されている装備を・・・となりがちでしたが、自分で考える・試す・改善する楽しみが生まれたのです。
次に記載するトレーニングルームでの武器の試し斬りも合わせて本当に良い仕様変更となっています。
(部位毎のダメージ表示は3DSの解像度では実現できなかったのかもしれませんね。PS4だからこそ表現できた素晴らしいシステムです。)
トレーニングルーム
モーションの確認、ダメージの検証。これができるだけでこんなに楽しくなるのかと思わされました。
モーションの確認だけなら今までも適当なクエストに出てできたのですが、今回は動かない的と時間制限のなさにより本当にじっくり練習している気分になれるのです。
複数の的を設置することで貫通弾のテストができたり、樽に火がつくことでランスのガード突きの練習などができるといった単に場を設けるだけではなく「トレーニングルーム」として工夫されているのが素晴らしいです。
スキルの単体発動
今までは特定のスキルが10ポイント、15ポイントなど一定の値に達していなければスキル発動しませんでした。
もうこれが複雑・・・
良く言えば様々な組み合わせができるということですが、実際は複雑すぎてスキルシミュレーターといった外部ツールに頼らざるを得ませんでした。
ワールドでは防具それぞれにスキルが設定されているため、装備するだけで発動します。あまり深く考えなくても気軽にスキル発動できるで、とりあえず自分で考えて試す・・・といったことができます。
攻略サイトや外部ツールを経由しないゲーム内で完結する流れが、この世界への没入感をより深めてくれるのです。
スキルの検索、ソート
この機能、本当に感動しました。
今まではどの装備に何のスキルがついているか、一つ一つ確認しなければならなかったのですが、ワールドではスキル名を指定して検索ができるようになりました。
スキルだけではなく、スロット数や属性(武器)で検索もできるようになりました。
もう以前のモンハンには戻れないと思えるような良い機能です。
武器の派生先がわかる
これも本当に嬉しい機能でした。
モンハンでは1%しか出ない・・・といったとても貴重な素材があります。しかし、それを使用して行き着く最終強化先の性能がわからないので「本当にこの武器を作っていいのだろうか・・・」といった不安に苛まれます。
結局自分で考えることができなくなり、攻略サイトを見て、まるで指示されたかのようにそれを作らされがちでした。
しかし、今作では最終強化先まで見えるので、複数の武器を比べてどの武器にするかを悩み、選択する楽しみが生まれました。
剣士専用、ガンナー専用装備の廃止
今までは剣士専用装備、ガンナー専用装備と分かれていたため「太刀飽きたからヘヴィやってみようかな」といった場面ではガンナー装備を一から作成する必要がありました。
ワールドでは剣士専用、ガンナー専用という概念がなく統一されています。
これによって剣士/ガンナー間で装備の流用ができるようになったため、様々な武器種を試すといったことが容易になりました。
ウィッシュリスト
「上鱗が3つ、堅殻が2つ、尻尾が・・・」これを全部位だとさすがにメモしないと管理できませんでした。素材を手に入れてもきちんと揃ったのか確認が必要でした。
ワールドでは作りたい装備を6種類まで登録し、必要素材の確認がいつでもできます。全部位分+α登録といった使い方もできるし、同じ属性の装備を並べてどちらがいいか、といった比較にも活用できます。
更に、素材が揃ったら通知してくれるのです。
後に記載するフィールドでクエストが連続受注できる仕様により、揃うまで狩り続けるということがやりやすくなりました。
モンスターのデータ(ドロップ素材、弱点)公開
皆さんは今までハンターノートって見ていましたか?
私は見ていませんでした。ろくな情報が書かれていなかったからです。
でも今作は違います。弱点部位、弱点属性、部位破壊可能箇所、ドロップ素材、確率(おおまかですが)。今まで全て攻略サイト頼りだったこれらの情報が、ゲーム内で確認できるのです。
何度も書きますが、スマホでの検索地獄から解放されることでゲーム入り込めるのです。
快適な狩りを実現!美しいオープンフィールド
今作の最大の特徴であるオープンなフィールド。今までは「5」「6」といったエリア間をロードしながら移動していましたが、ワールドでは1つの広大なマップでロードなしに狩りを楽しむことができます。(※最初だけロードはあります。)
広すぎるとそれはそれで問題が出てくるのですが、移動しやすいように、快適に狩りができるような工夫がいたるところに見られます。
キレイ
とにかく綺麗。どのレビューでも書かれているのでこれは省略します。
オープンフィールド化
今まではエリア制で、マップの「5」→「6」へはロードが伴う移動でした。
ワールドでは最初に長いロードが入るものの、一度フィールドへ移動してしまえばエリア間全てが繋がっている広大なフィールドで狩りをすることができます。
じっくりした探索も楽しめるし、ダイナミックな狩りも楽しめます。
移動が面倒になったりモンスターがどこまでも追ってくるストレスなど、オープン化するにあたって懸案点はありましたが、そういった点はしっかり解決してきているのも開発陣の努力が感じられました。
ファストトラベル
マップが広すぎるため移動が大変なのではと思いましたが、ワールドでは特定のキャンプにファストトラベル(瞬間移動)ができます。
広大なフィールドを飛んで逃げるモンスター、それをダッシュで追う・・・なんてことにはなりません。ファストトラベルで先回りして即捕獲なんてこともできます。
ストレスは一切感じません。
快適なガケ登り、スリンガー移動
ガケ登りが早くなりました。気持ちよくシュッと移動できます。
しかし、それでも慣れてくるともっと早く移動したいという贅沢がでてくるものです。そんな私たちの欲求を予想していたかのように、スリンガーを使用した移動方法を用意してくれていた開発陣に脱帽です。まるで進撃の巨人の立体機動装置のように移動できます。
ただ単にフィールドをオープン化しただけではなく、そのフィールドでどのように楽しませるか、快適に過ごさせるかをしっかり考えて作られています。
段階加速するダッシュ
ダッシュして一定時間を越えると速さが一段階上がります。
他のレビューサイトにはあまり書かれていないことかもしれませんが、私はこの仕様にワールドの丁寧な作り込みを感じました。
プレイヤーの想いとしては移動は速くしたい。でもダッシュが速いとモンスターから簡単に逃げられるのでゲームバランスが崩れてしまう。そこで短時間のダッシュは戦闘とみなして1速で、長時間のダッシュは2速になるように設計されているのです。
坂ではスライディングで高速移動できるのも良いですね。
プレイヤーの望みとゲームバランスを両立したとても良い調整だと思います。
マップでの採取物、モンスターの可視化
マップを見れば、どこに何があって何がいるのか全てわかるのが素晴らしい。ランゴスタってどこにいたっけ?と思ったら、歩き回らずにマップを見ればわかるのです。
更に更に・・・・・
導蟲によるナビゲーション
マップを見て行きたい場所があればそこにナビしてくれるのです。今作はとにかく広いし、高低差もあるので迷子になることが多いです。マップにマーカーを付けたり、目的のモンスターを探知すると道案内してくれます。
ワールドはマップが広すぎて採取場所がどこにあるのかわかりずらかったりしますが、近くに何があるかを先遣隊として教えてくれるので、ナビ以上の存在です。
広すぎるフィールドの問題に対してしっかり対策したことが伺えるシステムです。
その他 細かい改善点
モンハンは非常に面白いゲームですが、細かい不満点も沢山あるゲームでした。ワールドではそれら既存の不満点がどれも良い修正をされていて、快適に狩りができる工夫がされています。
ショートカット
PS2〜PSP時代のアイテム選択は非常に不便でした。3DSに移行してからはタッチパネルの恩恵で快適になったものの、今回のPS4でどのようになるのか非常に心配でした。しかし、「ショートカット」というとても便利な機能により解決しています。
十字キーとRスティックの組み合わせにより4パレット x 8種類分登録することができます。
パレットの切り替えが少し操作しにくいものの、8種類だけでも十分活用できるので問題なく使えました。
アイテムだけではなく調合や定型分などかなり自由な範囲で登録できるのも良い点です。
救難信号による気軽なマルチプレイ
ワールドでは今まで以上に気軽にマルチプレイが楽しめます。クエスト中でも救難信号でヘルプを呼びかけることができます。集会所でクエストを回すとはまた違った一期一会のマルチプレイで、ダークソウルの共闘に近い仕様になっています。
モンスターに気付かれにくい
今作は常に複数の大型モンスターが徘徊しているので、お目当ではないモンスターと鉢合わせることがあります。
いちいち見つかっては逃げ、見つかっては逃げの繰り返しはストレス・・・にはなりません。今作ではダッシュですれ違えば気付かれないようになっています。
エリア移動で逃げきることができない今作は、それがストレスにならないようにモンスターによる探知範囲が緩く設定されています。
↑ドスジャグラスを追う形で並走しても気付かれていません。
横を通っても素通り・・・というのは動物的におかしいかもしれませんが、リアリティよりも快適さを重視したこの仕様は素晴らしいです。
採取が早い
わざわざしゃがんで採取することなく、薬草やハチミツなど大半のアイテムの採取行動が早くなりました。
走りながら採取することができるので本当に快適です。次に記載するアイテム使用と合わせて、もう元の仕様には戻れない良い変更点だと思います。
走りながらアイテム使用できる
今までは回復薬飲んではマッスルポーズ、肉食べてはマッスルポーズ。難易度とのバランスとは言えやっぱりストレスでした。
しかしワールドでは走りながら飲めます!逃げながら回復することができるので快適です。
ピッケル、砥石が無限に
小さなことですが、モンハンワールドが今までとは気合の入り方が違うと思った点の一つです。
モンハンのストレス要素の一つであるアイテムポーチの圧迫。もちろんこのポーチに何を詰め込むかが駆け引きでありゲーム性であることが間違いないが、モンスターを狩ることが目玉のこのゲームにおいては単純にストレス要素でしかありませんでした。
そういったポーチのやりくりはサバイバル系ゲームでこそ楽しさに繋がるのです。
「前からこうだから・・・」
こういった仕様は当たり前すぎて誰も疑問に思わなくなり踏襲されがちでしょう。廃止を提案した柔軟な思考の開発者を賞賛します。
釣竿や網を固定枠としているのも良い点です。
いつでも装備変更、アイテム補充
「あっ!装備変えたい!」 → クエストキャンセル
これも今まですごく不便だった点ですね。クエストを受ける場所では装備を変えられないという謎仕様が本当に疑問でした。(携帯機ではデータの読み込みに限界があったのかもしれませんね。)
ワールドではアイテムボックスで直接装備変更ができるし、更にクエスト中ですら装備変更が可能です。
これにより尻尾切断までは太刀で、以降はランスで・・・といった戦術も可能です。
更に!アイテムもクエスト中に補充ができます。しかしこれはさすがにゲームバランスが・・・この件は別の記事に記載しようと思います。
ひとまずいつでもできる装備変更という点はありがたいです。
契約金の廃止
先ほどの「あっ!装備変えたい!」 → クエストキャンセル
この流れはよくあることでした。その際に契約金は返ってきません。大した額じゃないので痛手ではありませんが、逆に「大した痛手じゃないならなんでこの契約金システム存在するんだ」とも思っていました。
フィールドで飯が食える
「飯食い忘れた!!」
これもモンハンあるある。食べ忘れは大抵フィールドに到着して画面上部の体力、スタミナを見て気付くものです。だから「フィールドにご飯屋さん置いて!!」とずーっと思っていました。
ワールドでは街でも食べられるし、クエスト出発後のフィールドでも食べられるようになりました。
先ほどの装備変更の件もそうですが、こういった多くの人が感じる不満点を(ようやく)解決してくれました。
クエスト受注場所が複数ある
拠点にはクエストが受けられる場所が3箇所あります。今作では各施設の距離が離れているためこれが非常にありがたいです。加工屋で作る装備を決めてからすぐにクエストに向かうこともできるし、調査クエストを設定後にすくにクエストボードで受注することもできます。
更にフィールドに移動してから直接クエストの受注もできます。
先ほどまでに記載したキャンプでの装備変更、アイテム補充、ご飯を食べれるといった仕様とも相性抜群で、テンポ良くゲームを進めることができます。
クエスト後にキャンプへ戻ることができる
今まではクエスト後には必ず街に帰還させられました。しかし今作ではクエスト完了後に、キャンプに帰還する(その場にとどまる)か街へ帰還するかを選択することができるのです。
つまり、狩りをした結果目的の素材が揃わなかった場合にもう一度同じクエストを受けるというプロセスが非常にスムーズになっています。
これはフィールドのロードが長すぎることへの対策だったのかもしれませんが、非常に良いシステムだと感じました。(同じクエストをもう一度受注するという選択肢があれば完璧でした。)
部位破壊報酬の狙いやすさ
今まではサブターゲットが設定されているもの限定でしたが、今作は目的の部位を破壊して帰還をすることでどのモンスターでも部位破壊報酬→帰還を狙えます。
ディアブロスの角マラソンなどは本当に楽でした。
調合が常に100%成功、調合リストが最初から埋まっている
調合書によるアイテムポーチ圧迫問題。調合成功率の駆け引き。調合が常に100%成功となるためこのストレスもなくなりました。
アイテムポーチのやりくりはゲーム性云々よりもストレスを感じることのほうが強かったため、この仕様もありがたい点です。
また調合リストが最初から埋まっているのも地味にありがたいです。
すぐ寝てくれるモンスター
今までは寝るエリアに移動してからもきょろきょろ見渡して安全確認していました。その間に少しでも近づこうものならすぐに察知され戦闘になってしまっていました。
ワールドでは割とすぐに寝てくれます。探知範囲が狭いこともあって、寝そうになる時にダッシュで近づいてもそのまま寝てくれます。
追跡→罠設置がスムーズになることでテンポよく狩りを締めることができるようになりました。
罠の仕掛け時間短縮
今までは設置してる間に攻撃されてキャンセルさせられることがありました。何かを中断させられるってすごくストレス。もちろんそれがゲーム性であることは理解しているものの、もう少しなんとかならないか・・・と思っていました。(高速設置なんてスキルはありますが、それにスキル枠を割くのはもったいないですし。)
ワールドではすぐに設置できるので、戦闘中のモンスターにもスムーズに仕掛けることができるようになりました。
カメラアングルの改善
カメラに殺された・・・。これもモンハンあるある。
しかし、これは「特許問題」というカプコンにもどうしようもない壁があったのです。詳しい説明は省きますが、簡単に言うととあるゲーム会社によるカメラに関する特許が失効したので、その技術をモンハンでも利用できるようになったのです。
ワールドではそのおかげでスムーズなカメラワークができるようになりプレイヤーはカメラに対するストレスを感じなくなった、ということです。
ランゴスタ、カンタロスがうざくない
ランゴスタ、ブナハブラ、カンタロス、オルタロスなどなど。モンハンシリーズの3大ストレスと言ったらその1つは間違いなく甲虫種でしょう。
ずーっと言われ続けているのに改善しなかった点の1つ。ようやく声が届いたようで、今作は出現ポイントが大幅に減り、採取を邪魔される頻度も減りました。
レア素材を狙いやすい(調査クエスト、マカ錬金)
ワールドでは調査クエストという報酬や戦闘条件が変わるランダムなクエストがあります。これにより金枠がある調査クエストで「宝玉」などを狙いやすくなりました。
また、特定のアイテムとモンスター素材とを交換できるマカ錬金というシステムもあるので、これもレア素材をストレスなく集められる要因となっています。
おわりに:Gが待ち遠しいと思うのは何年ぶりだろうか
今回のワールドの特徴は、いままで10年以上放置されていた悪しき伝統にようやくテコ入れが入ったことです。全く新しいモンハンではなく、修正されたことにより本来モンハンが持つポテンシャルが引き出されたと言うべきかもしれません。
しかし、そのポテンシャルを最大限まで引き出したと思ったら、まだまだ伸び代があった・・・というのがワールド。
問題点もあるのですが、それらは全て伸び代として前向きに捉えることができるゲームです。それくらい良い部分のほうが目立っているからです。
いつもはGのリリースに「どうせ亜種まみれの水増しゲーだろうな・・・」と期待しないことの方が多いのですが、今回ばかりはGのリリースが待ち遠してくたまらないです。
モンスターハンターワールドG、是非とも発売してほしいものです。